以英雄联盟为标杆,从设计出发,打造专业电竞赛事。
这篇文章算是我参与 AWC 项目产生的一个副产品,项目总结可以看另外一篇 AWC 赛事包装经验谈。两篇文章可以互相参照,看看理论研究跟实际条件下的执行结果有何不同。
当时不管是项目组还是自己,都是第一次上手电竞赛事,所以自然就找了不少参考项目。项目的跨度比较长,攻坚期差不多两个多月,加上前期筹备和后期跟进,几乎长达半年之久。累积下来的参考资料也很可观,虽然资料都是公开的,人人可见,并不稀罕,但确实从中获益良多。把其中的一些体会和思考整理成文,既是给自己备忘,也希望对将来参与赛事包装的设计师甚至项目经理能有所助益。其中若有错谬不足之处,也请大家积极回复予以指正。
第一节 为什么以英雄联盟为主要研究目标?
如果在电竞圈环顾左右上下求索,寻找一位值得好好学习的赛事包装大师,那毫无疑问,你的目标只能是英雄联盟。
我们都知道,英雄联盟的全球赛事体系走到现在,已经是第八个年头了。马上就是 S8 了,不知道我们中国的 LPL 战队这次能不能有所突破,战胜韩国,获得冠军。
不过今年在 MSI 和洲际赛的对抗当中,中国战队已经连续两次战胜韩国队夺得冠军,状态凶猛形势喜人,希望他们能保持状态再接再厉登上巅峰。
MSI 2018 冠军战队,RNG 牛逼!UZI 无敌!
英雄联盟赛事体系的完成度
因为有八年的积淀,所以英雄联盟的职业赛事确实已经非常完善。从赛事体系的架构来看,不光有 S 赛、MSI 季中邀请赛、世界全明星赛这样的全球性赛事,也有广泛覆盖全球各地的区域联赛,比如我们中国的 LPL。
不仅如此,像 LPL 这样的顶级联赛之下还有 LDL(原 LSPL) 这样的次级联赛,TGA 城市争霸赛,甚至还有大学生联赛。这么多赛事构成了一个非常庞大、非常健康的完整生态体系,不但可以覆盖到更广泛的人群,也形成了一个职业选手的选拔输送、迭代更新的通道。这样的生态系统和产业规模,在电子竞技这个领域无人可以匹敌。
熟悉传统体育的朋友应该很容易看得出来,RIOT 的电竞布局明显是朝着传统体育的商业化体系去推进的。以联赛为根,形成一个广泛而扎实的群众基础,以杯赛为干,去寻求头部影响力的突破。这样的格局、野心与执行力,我们也很难从其他厂商身上看到。
乃至于我们可以说,除了足球、篮球这些底蕴最深厚、影响力最顶级的传统体育竞技,和其他的运动品类相比,英雄联盟的这套赛事体系亦可谓毫无愧色。而且幕后还有 RIOT 这样很专业的、野心勃勃的主导者,在电竞产业链与周边媒体还不够成熟的情况下,亲力亲为,几乎以一己之力打造了整个赛事体系的包装与宣传,确实很了不起。
其他游戏在赛事包装方面的缺憾
在电竞产业蓬勃发展的今天,具备广泛影响力的电竞游戏不乏其人,比如坐拥世界最高纪录奖金池的 Dota 2,比如暴雪寄予厚望的守望先锋联赛,还有在欧美群众基础深厚的 CS: GO,甚至连 Supercell 的部落冲突和皇室争霸的赛事也都办得如火如荼。
诚然,这些游戏都各有所长,在包装方面也不能说缺乏能力和经验。
以守望先锋为例,虽然是全新 IP,但通过一系列高水准的动画短片,加上游戏内丰富、细腻的细节塑造,迅速形成了一个被玩家高度认同的角色和世界观设定。以此言之,搭配暴雪团队有口皆碑的强大美术水准,他们的包装能力应当毋庸置疑。
守望先锋在电竞战略上并不缺乏野心,Overwatch League 和 Overwatch World Cup 齐头并进,显然暴雪也希望联赛和杯赛能够互为补充,形成健康的生态发展下去。
Overwatch League logo design,NBA 和 MLB 纷纷点赞。
然而当了解过这两个赛事的包装方式以后,我们不去讨论赛事是否精彩,是不是吸引到了足够多的关注,光从设计师的角度出发,守望先锋的赛事包装不能说糟糕,但和英雄联盟相比,他们明显做得太少了。
守望先锋自身的品牌形象极其鲜明,因为是 3D 游戏,素材的输出品质和数量都有充分保障。但从另一个角度来讲,统一的素材导致不同分支的包装风格趋于雷同,难以区分彼此的定位,进而导致了这样的负面印象:Overwatch League 除了 logo 是新设计的,好像就没什么新玩意了。
在影响力广泛的传统体育赛事里,这样的操作比较普遍,但对于新兴的电子竞技项目来说,却显得过于消极保守。毕竟一个游戏的粉丝比较有限,需要发出更大的音量才能吸引更多的关注,同时也需要不断创造新鲜感来维系老玩家的热情。
反观英雄联盟的每届赛事,在品牌包装和宣传上都有极其丰富的产出,视频、音频和其他类型的创作层出不穷,并且越到后面越精彩。表面上,是厂商为赛事包装投入了多少成本的差别,但本质上反应的是厂商对电竞的野心和期许。一个适可而止,一个全力倾注,差别显而易见。
Overwatch World Cup 倒是有一个专属的主视觉形象,但令人不太看好的是,比赛已经办了两届,主视觉基本就没换过。可能骨子里还是那种小成本先试试水、效果好再跟进的投机思想:
当然,跟 Dota 2 连续用了 8 届的不朽之盾相比,这也不过是小巫见大巫而已。
都说“七年之痒”,TI 系列都八年了,无论是多么核心向的包装策略,多经典的大师作品,也不免要审美疲劳。TI 自然是电竞史上最成功的赛事之一,不朽之盾作为标志性的电竞符号,亦足与召唤师奖杯并称双璧。可惜 VAVLE 每年搞的那些小动作,好比螺丝壳里做道场,精巧有之,不朽之盾往中间一放,腾挪余地太小,跟 RIOT 围绕召唤师奖杯变出的那些令人目眩神移的新花样一比,太单调了。
我们自然不该妄下定论,认为这些游戏太保守或者太懒惰,毕竟厂商各有各的策略考量。但这些赛事的包装模式对于设计师来讲,值得从中借鉴的地方不多,能体现设计师价值的亮点也比较难找。所以,无论是设计水准的高度,还是全局整合的深度,在综合考察过众多电竞赛事的包装案例以后,英雄联盟的赛事体系还是成为了我们心目中最优秀的、近乎唯一的参考目标。
第二节 赛事包装的高度与深度
当然,英雄联盟的赛事体系过于庞大,我们的分享课题没那么大。所以接下来,我们主要还是站在设计师的角度上,以英雄联盟为主轴,偶尔也会涉及到一些其他游戏赛事或者传统体育赛事的包装,去梳理一下全球赛事都有哪些流程要走,有哪些是需要我们设计师下功夫去做、花精力去推动的。
第三节
高度:英雄联盟全球赛事的大节奏与大素材
从 S6 开始,英雄联盟的赛事体系逐渐进入了一个成熟的阶段,形成了稳定的推进节奏和模式。从大的时间点来划分,差不多分为以下三个阶段:
其一. 预告阶段:
年初,发布全年赛事计划
2018 年 2 月,RIOT 发布了今年一整年的全球赛事安排,包括 MSI 季中邀请赛、洲际对抗赛、全球总决赛以及全明星赛在内。
2018 Global LoL Esports Event Locations
虽然现在只打完了季中赛和洲际赛,但每个赛事都很早公布了赛事 logo、大致日程、举办城市与一张冲击力十足的预告图。
回溯到 2017 年 2 月,RIOT 也发布过一整年的全球赛事计划,但只包括了季中邀请赛与全球总决赛两大赛事。其实当年也同样举办了洲际赛和全明星赛,但还没有形成这个完整的预告体系。
League of Legends - 2017 Global Events
而在遥远的 2016 年,虽然全球总决赛引起了越来越强烈的关注度,但全明星赛还像个余兴项目,季中赛也只是初次举办,RIOT 还没有学会大张旗鼓地公布整年的全球赛事计划,所以并没有相关的预告视觉。
这些预告图有一个明显的共同点,就是地域性比较强。2017 圣保罗季中赛里面的桑托斯港俯瞰,S7 预告图的华夏四城熔于一体,2018 巴黎季中赛的艾菲尔铁塔扬旗,S8 的韩国未来都市——这里面藏了个不容易立刻发现的彩蛋,密集的高楼大厦中间空出的亮部形成了一个召唤师奖杯的剪影——都有鲜明的地域印记,而不会过于强调赛事的竞技感、荣誉感。
这也正是预告图与主视觉的功能属性的不同。赛事要不要竞技感、荣誉感?当然要,但那些元素由主视觉来承载更合适,预告图的功能更偏重于告知。
那需要告知的信息包括哪些呢?一般就是赛事的名称,以及举办的时间、地点。但这几个信息点用具体画面去传递的话,赛事的名称一般会提炼出一个 logo,时间可能和季节特征关联起来,但不是那么直观。综上所述,地域特征无疑是最容易表现的。
还有,这些预告图上面全都放了 logo。
设计师都知道,logo 可能是最难处理的一类设计需求,从最开始提案到最终确定可能要经过无数次的纠结、讨论。以我们的经验,要在预告阶段就把 logo 确定下来一起发布,执行压力会很大,所以我们发布预告图的时候,上面还没有 logo。
不过英雄联盟这几个赛事都成功举办过至少一届,所以 logo 设计上的传承早就形成一套体系,这方面的工作量应该就大大减轻了。
其二. 预热阶段:
赛事启动前一段时间,视频宣传开始发力
在预告完全年的赛事计划以后,虽然幕后的工作还得继续进行,设计师还要努力输出各种赛事素材,但很长一段时间之内,官方不会再有什么动静了。
这样的状况会一直到赛事开启前两周左右,进入到预选赛 / 资格赛的阶段,官方才会重新发动宣传攻势,为之后的正赛开启炒热气氛,也就是我们所谓的预热阶段。
仍然以英雄联盟的操作为主要观察对象,看看他们在这个阶段做哪些事。
2018 年季中邀请赛于 5 月 3 日在巴黎正式开始,4 月 27 日,RIOT 提前一周发布季中赛的专属宣传视频 Make History。
2017 年全球总决赛的小组赛于去年 10 月 5 日在武汉三镇正式打响,9 月 14 日,RIOT 提前三周发布专属主题歌:Legends Never Die。当然,如果按照入围赛开始的 9 月 23 日开始,那就还是提前了一周。
10 月 15 日小组赛全部打完,在淘汰赛开始前一天,RIOT 又发布了 Legends Never Die 的官方动画 MV:
当然,我们也可以这事往坏里头想,说不定就是个外包事故,动画的进度没赶上档期嘛,所以才不得不把音频、视频分两次发布。开个玩笑,如有雷同,纯属巧合,最终宣传效果也没受到什么负面影响。
再往前回溯到 2017 年 4 月 24 日,RIOT 发布了 2016 年季中邀请赛的官方宣传视频,One Will Reign,而季中邀请赛的第一场比赛在 4 月 28 日打响。
继续往前,2016 年 9 月 26 日,RIOT 发布了 S6 的官方宣传动画音乐:Zedd - Ignite。几天以后,9 月 30 日,S6 的开幕式在美国旧金山举行。
而在这个动画音乐投放之前半个月,RIOT 就开始接连发布第二季的 Legends Rising 纪录片,介绍了一批全球范围内的明星选手,作为 S6 宣传的前期铺垫。其中第三部介绍的是 LPL 历史上最伟大的选手之一,Clearlove。
这是第二季,第一季的 Legends Rising 发布于 S5,不过我们就不必一一列举下去了,毕竟英雄联盟这个预热宣传模式早在 S3、S4 全球总决赛期间就已经趋于成熟,全部列出来分享的这个篇幅太长了,我们说清楚这个预热模式就行,见好就收,适时打住。
RIOT 在音乐方面的造诣早就有口皆碑,素有“暴雪电影公司,拳头音乐公司”的美誉,所以这些音乐视频都有稳定发挥,反馈也好。
但我们也知道,视频的制作成本通常比较高,需要谨慎评估它能产生的价值。但一个优秀的宣传视频配合 Legends Rising 这类纪录片,主次搭配,既可以提升赛事形象,也能用来填充进场等候、比赛间隙的空余时间,避免全是广告或者只能倒计时的尴尬,使用率其实非常高。从这么高的使用率来看,性价比还是挺 OK 的。
其三. 正赛阶段:
主视觉,赛事包装的核心,以及如何围绕它形成一个完整的视觉体系
这个小章节的主题是大节点,大素材。
对一场赛事来说,冠军揭晓的那一刻自然是整个赛事的最高潮,但对设计师来讲都算是工作结束的回响了。一个赛事中我们最关注的重大节点自然是开幕式那天,而当天也会揭晓最重要也最核心的大素材没有之一:主视觉。
很多人都会低估主视觉在一场赛事包装中的重要性。然而优秀的主视觉,跟平庸但不是那么出色的主视觉比起来,它们之间的差距是很容易感受到的。
举个例子,S2 以后的每一届全球总决赛我几乎都看过,那提起每一届比赛,我都能想起什么?Faker 强,三星白无敌强,SKT 夺冠了,SKT 又夺冠了,UZI 的高光时刻,He is still Alive,SKT 和 ROX Tiger 的巅峰对决。
有那么多经典的画面,那关于主视觉的印象呢?
不好意思,全都没印象。
——除了 S7 那两条汉白玉祥云纹镶金盘龙。
这就是优秀设计的力量。
与预告图不一样,主视觉的设计会贯穿整个比赛期间,在很多场景里,尤其是比赛的直播流程里反复出现,为观众对赛事的整体观感定下基调。
这样把主视觉应用到赛事的各个包装环节里去,才能为赛事的宣发树立鲜明的主题,形成合力,为赛事增加一个非常强力的传播符号与记忆点。
如果我们想得简单一点,主视觉嘛,揭幕日发一下,媒体再转发一下,整体包装不能产生视觉上的体系关联,不同的素材各自为战,那最终的效果可能跟英雄联盟前几届 S 赛一样,观众看完就完了,除了比赛本身留不下任何印象。
所以我们还是要想得更多更深一点,要学会从全局的角度去思考,如何建立一个赛事的设计主题?如何把这个设计主题贯彻下去,覆盖到赛事包装的各个方面?
第四节 深度:赛事的专业形象因何成就
虽然竞技体育的核心体验永远来自比赛中的高水平对抗,但作为设计师,我们关注的还是设计师参与的环节,那些能提升赛事品质感的方方面面。
不妨说,前面三个节点的大素材定下了整个赛事的包装基调,但赛事的品质感却需要多方面的细节去夯实,否则就容易造成金玉其外败絮其中的体验落差。
不过我们说的细节自然不是设计怎么做,Photoshop 怎么操作,那种属于技术层面的细节。技术细节当然很重要,可谓是我们设计师的安身立命之本,但比起技术,我们这次更偏重于讨论设计师的思考模式,包括设计主题的提炼,以及执行环节中如何保持设计的整体性等等,但这些我们也打算放到后面来讲。
我们现在想讨论的是提升赛事品质的一些执行策略,这些执行策略也都比较细节。不过它仍然围绕着我们第一部分的讨论主题,属于设计需求的梳理,关系到设计师需要输出哪些素材。这些素材大家可能都见过一些,但我们可能很少系统性地思考,这些素材的意义何在?有没有必要去推动呢?
前面我们讲过,竞技体育的核心体验永远来自比赛中的高水平对抗。如果我们打算提升观众的总体观赛体验,提升自身形象,那就涉及到这个小节要讨论的两个方面:
其一.
提升玩家对高水平对抗的感知能力
我们知道,无论是传统体育项目还是新兴的电子竞技,只要是比赛,都需要解说。
解说的作用是什么?绝大多数职业选手都站在竞技水准的最顶端,而以职业选手的水准作为参照,大部分的观众只能说略懂甚至有点懵懂。拿 moba 游戏来说,职业选手在比赛中的局势判断、极限操作对于普通观众来说都是有感知门槛的。而解说的职责就是打破这个门槛,从教练在 BP 环节的策略对抗,到选手精微绝妙的操作细节,让大部分的观众都能领略到比赛的魅力。
然而不管解说的水准如何,即时解说的局限性都会存在。在快节奏的比赛中,解说无法在短时间内对一些精彩的策略、操作做出具备足够深度的陈述和分析;或者解说到位了,但很多玩家不能马上消化解说输出的大量信息,尤其是团战的时候,虽然解说很激情也很专业,肺活量超大语速超快,噼里啪啦跟机关枪似的,观众听着也热血沸腾,但到底发生了什么?往往还没搞清楚呢,团战打完了,就往下一波节奏去了;甚至可能解说自身也会出现一些判断上的错误,这都是比较常见的问题。
所以赛后的深度复盘是非常有必要的,可以弥补即时解说的诸多不足,加深玩家对高水平对抗的理解和欣赏能力,藉此提升玩家对游戏深度和比赛魅力的认同感。
RIOT 在赛后复盘这个领域做了多方面的尝试,它们的定位各有偏重,但加在一起,几乎就形成了一个覆盖比赛全方面的节目矩阵。
比如这个还没有固定名称,但光看预览图就能知道它要讲什么的高光操作解析系列:
它有一个固定的设计模版,前面是选手照片,背景是英雄立绘。玩家关注一段时间后,一看就能知道这个封面属于什么系列。
我们点开其中一个视频,看看它具体展示了什么内容:
非常精彩。
它首先会用正常的速度展示一遍选手的操作过程,搭配现场解说激情的演出,让观众完美代入比赛过程中。然后再回放一遍,这一次会把速度放慢,通过视觉图形的引导、标示,把选手的操作分解为每一个技能、普攻的施放,甚至是每一次扭身,走位的微观层面。这简直就是给玩家提供了一台高倍显微镜,短短几秒内的密集微操展露无遗,从而让你对选手的操作水准产生全新的认识。
这个系列关注的是选手的个人操作。然后英雄联盟还有一个叫 The Breakdown 的系列专栏,通过对一场比赛的复盘,仔细分析对局中双方队伍运营策略的选择与对抗。试举其中一期为例,洲际赛 RW 击败 KZ 的热血之战的赛后复盘:
这两个栏目互为补充,分别在微观操作层面和宏观策略层面对用户进行教育,提升他们欣赏高水平对抗的能力和兴趣。不过大家看完这两个视频以后,我想提个问题,你们对哪个视频的感观更好,印象更深刻?
应该还是选择前者的多。
后者也做了很多深度分析,也借助一些简单配图来说明问题,但比起前者,差距还是比较明显。一个很简单的比较,大家都关掉声音,通过标识、动画的辅助设计,我仍然能很直观地感受到前者的精彩之处,而后面的 The Breakdown 就不可能了。
再讨论得广泛一点,精彩回放这种形式在传统体育里面本就非常普遍,但传统体育里面除了选手的动作太快以外基本不存在任何理解门槛,一个慢动作就解决了大部分问题。但电子竞技不一样,它的机制对普通人来说远没有人体动作那么直观,理解门槛相对较高,所以对比赛内容的引导和说明会有更高的要求。
举个守望先锋的例子,这是 Overwatch League 发布的一个精彩镜头:
我们很喜欢守望先锋,尤其是每局结束时自动生成的高光时刻,第一次玩的时候就觉得超带感,这个环节的体验和呈现的视觉效果都叫人耳目一新。
但回到上面这个视频,对比之前Xerxe 选手操作卡密尔的高光视频,缺少了慢动作的操作分解和动画说明,所以除了 Fleta 选手杀了几个人以外,你很难领略到选手的操作有哪些具体的精妙之处。
这种对比就很容易说明我们赞赏的 RIOT 的专业性,也是值得我们学习、借鉴的地方。
其二. 精华集锦,集中推送
高光回放和复盘分析能提升观众对比赛细节的欣赏水平,也能从侧面帮我们塑造一个高水平竞技游戏的良好形象。但观众的时间有限,不可能每一场比赛都看,所以我们需要通过另外一些方式把他看不到的那些比赛精华推送给他,也能从潜移默化中增强赛事的正面形象:我们游戏的这个赛事不但水准高,而且还高得很普遍。
在足球、篮球这些传统赛事里,精华集锦早就普及开了,不光 TOP10 十大精彩进球之类的节目长盛不衰,长期发展之后还催生了一批反向操作的流派。比如 NBA 著名退役球星奥尼尔的五大囧,专门收集比赛里发生的一些令人捧腹的失误或者搞笑镜头,人气还意外的高。换到我们的游戏里大概就是野区空大、闪现撞墙之类,不过这种类型很不适合官方发布,毕竟太伤选手的个人自尊。
Shaqtin’ A Fool
英雄联盟里面对应的精华集锦专栏叫做 The Penta,Penta 就是 5 的意思,所以他每期会收录近期最秀的五个高光镜头,比如 2018 季中赛淘汰赛专辑:
五个镜头里面 RNG 出场四次,最终夺冠的镜头也剪辑在内,观影体验非常愉快。
除了 The Penta 这样的精华集锦之外,英雄联盟还在欧洲地区有一个栏目叫 Flash Back,专门用于推送近期各种赛事的赛况以及实时积分。比如最新这一期:
有个现象在足球迷里面非常普遍。欧洲联赛的开球时间可能特别晚,有的甚至要等到凌晨,有的球迷他原来是看比赛的,但后来可能因为工作、家庭方面的因素,或者干脆就是个人精力下降了,不能再像以前那样熬夜看球,但仍然保持着对主队的关注和热爱。那这类节目就很符合他们的需求,对于保持他们的用户粘性非常有用。
我们很多比赛观众也是一样,他们虽然不再频繁地观看比赛直播,但这样的节目仍然能让他保存心中的火种。
只要等到有一天,他们有空了……
然而以我的经验,有空了我也不看比赛,还不如去外面耍一圈放松一下,回家接着看这种几分钟的赛况速递呢。
其三. 造星
有时候我们觉得造星不用特别去讲。
比如前面说的那几个栏目,假如有个选手隔三差五地上 The Penta,当然我们要排除一个可能性,就是他不能特别倒霉,每次都是被别人秀给别人当背景板。假如他像刚出道的 Faker 一样,隔三差五就出来一个单杀反杀三杀五杀之类的高光表演,那我们不用做什么,他自己就自然而然红了,成为明星。
造星是个必然的历史进程,就好像偶像崇拜是人类社会不可避免的社会现象一样。一个竞技项目只要水平足够高,关注足够多,人气就会自然而然地流向出类拔萃的那几个头部玩家。普通玩家对最高竞技水准的憧憬,他对这个游戏的热爱,都是抽象的,抽象的东西需要一个具象的容器来承载,所以明星的诞生就水到渠成了。
但 RIOT 想的却没有那么简单。
电子竞技的历史非常短,比起传统体育群众基础太差了。比如足球,你小将姆巴佩在世界杯上一个人带球趟翻对面一条边路把球踢进球门,马上就全球轰动身价百倍,关注度太高了。电子竞技圈里当然也有这种事,Faker 成名就是一对一劫对劫,反杀满血岳伦才成名的,但正因为这种现象极少,所以传奇性才极强。
可能是电子竞技史上播放次数最多的一个镜头。
因此,比起传统体育,电子竞技的主导厂商需要自己做得更多,做得更专业,才有可能达到同样的造星效果。先看看 RIOT 都做了哪些事情,用来包装明星选手。
TSM 的中单选手 Bjergsen,北美人气最高的明星选手之一。他的曝光度在英雄联盟的各大社交平台非常高,凡是和 TSM 有关的宣传,他作为牌面人物一定会代为抛头露面。
从设计上讲,Bjergsen 本人外形英俊,这批图片的构图与配色也很时尚考究,整体强调对比,而不是剑拔弩张的、直观具象的那种对抗感,品质把控得特别好。而且我们常常忽略了摄影的重要性:光线的把握,职业选手的造型与妆容,还有他们通常比较缺乏的仪态指导,照片后期的粗糙处理或者过度修饰,在没有促成一套成熟可靠的运转机制以前,这些环节都需要有专业人士把关跟进,否则很容易导致最终的品质问题。
明星选手除了作为战队的形象代言者得到更多的曝光机会以外,RIOT 还积极地透过各种角度塑造明星选手,由此形成选手们丰富而独特的个性魅力。笼统来说这些素材分为三类:
- 强调选手的竞技水准;
- 表现选手的体育精神;
- 展示选手的个性魅力。
比如前面提到的高光操作与 The Penta,就偏重于表现选手高超的竞技水准。除此之外,还有一个视频专栏 Pocket Picks,专门讲选手的本命英雄选择,比如下面这期的主题:Huhi 和他在世界赛上大放异彩的铸星龙王:
当然,如果我们控制不住自己的吐槽本能,那也可以说除了这个英雄以外,Huhi 用过的其他英雄就有些稍显平庸,无所作为。
而侧重表现选手体育精神的内容我们也曾经提及过,就是 S6 总决赛前夕发布的那一批纪录片,Legends Rising。这个系列的记录片在 S5、S6 期间一共发布过两季,12 集,共涉及 12 位选手。
这 12 位选手并不全是顶级选手,纪录片里面既展示了他们努力训练、全力争胜的过程,也揭露了选手面临挫折和失败时迷惘、无助的一面,但总体上表达的还是职业选手那种积极的、坚韧不拔的体育精神。
2018 年,RIOT 又断断续续发布了一批类似主题的 Eyes On 系列纪录片。
在挖掘选手的个性魅力方面,联赛的经验更多也更适合一点,毕竟赛程很长,有很多时间去策划、安排一些互动性节目,比如与粉丝的协作、个人才艺表演等等。但在日程紧张的全球赛事期间如何安排,自然需要慎重考虑。
当然,明星选手的包装除了英雄联盟做过的这些工作以外,我们也可以向传统体育赛事学习,毕竟在这方面他们有过太多可供效法的案例。
比如 NBA 每场比赛的赛后,都会有关键选手的数据展示:
我们用类似的形式去展示关键选手的 KDA 数据,也非常合适。
还有一种既可以展示明星选手,也可以为赛事增添故事性的宣传手法:旗鼓相当的明星选手之间的对比展示。最典型的案例就是还没有最终落幕的 C 罗梅西绝代双骄之间的对决:
只要我们感兴趣,传统赛事就像一个巨大的矿藏,深入挖掘就总能找到更多可用的形式,这里就不再一一赘述了。