说到角色设定,一般来讲,一个游戏只要着重塑造那么几个主要角色就够了,配角的剧情并不会太多。
但 MOBA 不同,RPG 游戏里有主角配角之分,MOBA 游戏就不能有。
MOBA 游戏里英雄生而平等,你不能再像 RPG 游戏那样去强调谁然后忽略谁。MOBA 里头出场的每个英雄都必须具备一定的个性魅力和角色深度,才能获得偏好不同的玩家的关注和喜爱。否则就容易陷入一种死循环:每开一局游戏,却总是那么几个人气英雄打来打去,久而久之,玩家体验就会变得单调乏味,然后是厌倦和反感,这游戏就玩不下去了。
让文学策划头疼的是,MOBA 游戏的英雄数量通常很多很多,要保持平衡并且把他们串联起来可不是一件容易的事。
英雄联盟刚刚发布了他们最新的射手英雄虚空之女,这也是英雄联盟的第 141 个英雄。
几年都难得发布一个新英雄的 Dota 2,去年也一口气发布了石鳞剑士和邪影芳灵,英雄总数也缓慢地攀升到了 113 个。
[caption id=“attachment_4828” width=“810” align=“aligncenter”] Dota 2 - The Dueling Fates Updates.[/caption]
运营还不到两年的王者荣耀在裴擒虎上线以后,英雄数量也已经达到 77 个。
而我们的 Arena of Valor,英雄总数也已经突破 60 了。
如此繁多的角色,而且几乎每个角色都得是主角的配置,有他自己独特的个性魅力和人生履历,这就要求我们去构建一个宏大的世界观,才能容纳这么多个性迥异的角色。
这些英雄也不可能全都是孤高不群的浪客,他们的故事会有交集,会产生各种爱恨情仇,也会有合作与对抗。我们根据英雄的属性与关系去设定一些英雄集合体,这些集合体可以大至一国一城,一个公司或者一个组织,也可能只是一个小小的家庭或者队伍,形态各异,互有牵连瓜葛,也会有分化与联合,总之不能是一个标准一个维度,那样就未免过于呆板了。
当然,不可避免会存在一些孤立的个体英雄,但我们会尽量在后续的更新迭代中让他和其他英雄产生互动,从而更和谐地融入我们的世界观。